Recep ÇAKIR, Emrah AKMAN
İlk okuma yazma öğretimi öğrenciye yalnızca okuma yazma becerisi kazandırmak değil, aynı zamanda öğrencinin sahip olduğu düşünme, anlama, sıralama, sorgulama, sınıflama, ilişkilendirme, analiz yapma, sentez yapma ve değerlendirme gibi temel becerilerinin geliştirilebilmesi için bir temel olarak görülmekte ve öğrenciye Türkçeyi daha doğru, güzel ve etkili kullanmaya yönelik becerilerin kazandırılması süreci olarak değerlendirilmektedir (MEB, 2015). Dili etkili kullanabilme becerilerine sahip olan öğrencilerin, hayatı boyunca alacağı eğitim sürecinin daha nitel olması beklenmektedir (Yıldız, 2010; Akyol ve Temur, 2008). İlk okuma yazma sürecinde öğrenciye kazandırılacak dil becerileri, öğrencinin eğitim hayatını ciddi ölçüde etkilemektedir. İlk okuma yazma öğretiminde bilgisayar destekli öğretim teknolojilerinin kullanılması öğrencinin başarılı olmasına ve başarısını artırmasına yardımcı olmaktadır (Orhan Karsak, 2014). İlk okuma yazma öğretiminin verimli olarak tamamlanabilmesi için sanal araç-gereç kullanımının büyük fayda sağladığı görülmektedir (Özerbaş ve Güneş, 2015). Sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik teknolojileri son zamanlarda her alanda hızla yaygınlaşmaktadır. Sanal gerçeklik teknolojisinde öğrenci, oluşturulan bir sanal ortam içerisinde, ortamla ve nesnelerle etkileşim kurabilmekte ve sanal gerçeklik gözlüğü ile 360 derece görüş alanına sahip olarak gerçekmiş hissini yaşayabilmektedir. Bu durum eğitimde yaşayarak öğrenme kavramı ile ilişkilendirilerek öğrencinin sanal ortamda yaşayarak öğrenmesini sağlayabilir. Çalışmada ilk okuma yazma öğretiminde öğrencilerinin akademik başarılarını artırarak öğrenim sürecini öğrenciler için eğlenceli hale getirebilecek, öğrencilerin okula, öğretmene ve öğrenmeye karşı tutumlarının olumlu yönde geliştirilmesine yardımcı olabilecek bir sanal gerçeklik uygulaması geliştirmek amaçlanmıştır. Oluşturulacak sanal gerçeklik ortamının çoklu ortam prensiplerine dikkat edilerek, eğitim-öğretim programında yer alan kazanımlar çerçevesinde oluşturulmuş bir ortam olması önemlidir. Geliştirilecek olan uygulamada öğrencilerin bir ajan rehberliğinde oyunlar oynayarak ve nesnelerle etkileşimde bulunarak sesleri ve harfleri tanımaları hedeflenmiştir.
Kaynak: http://icits2017.inonu.edu.tr/dosya/1493630765019516700.pdf